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日記帳始めました。 最近は武装神姫バトルコンダクター(武装神姫BC)についての解説、攻略などの記事が多いです。

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武装神姫BCの武器補正値について

今回はタイトルの通り武器の補正値について解説します。

 

武装神姫BCには数多くのマスクデータが存在し、ユーザーが確認することができない数値が非常に多く出てきます。

武器補正値はそんな数値の一つで装備カスタマイズ画面で武器の攻撃力が神姫のステータスに単純な加算になっていないことから判明した値になります。

例えば攻撃力が100の武器を攻撃力が50の神姫に持たせたときに合計値が150になったり300になったり、105になったりします。

どうしてそんな変化があるのか表にまとめました。

f:id:HoHzuki:20210211220932j:plain

武器補正

この表で重要なのは右下のコメント部分で装備カスタマイズ画面で出てくる数値はすべてこの計算で出せるようになります。

実際に戦闘で使用する場合はここからさらにダメージ計算を通している為こそ数値が高ければダメージが大きいわけではありませんが一つの指標にはなります。

特に色がついている部分は青が+30%以上、赤が-30%以上の補正値となっており注目する必要があります。

また、補正値は計算上特に低レアリティにおいて重要な項目となるため最近流行りの低レアリティ編成(N3やR3など)を使う場合はきちんと意識して編成すると目に見えてダメージが上昇すると思います。

 

例えば以下のような例です。

ストラーフMk.2のN、個体値攻撃単に防具用武器(攻撃力100と仮定)を装備させた場合

ストラーフの素体値=80

個体値=100

レアリティ補正=0

武器攻撃力=100

武器補正値=0%

の為、以下のような計算となります。

(80+100+100)+(80+100+100)*(0)=280

ちなみに同条件でツガル(素体値30、補正値-30%)やジルダリア(素体値45、補正値100%)で計算すると以下のようになります。

(30+100+100)+(30+100+100)*(-0.3)=161

(45+100+100)+(45+100+100)*(1)=490

さすがに無視できる値ではないことが伝われば幸いです。

 

今回は以上となります。

簡単な解説でしかないですがこんな数値もあるよと覚えてもらえれば幸いです。

 

ちなみに

実はこの数値サービス開始当初から存在はしていたのですが、実際に戦闘では反映されていなかったため意味のない数値でした。

ところが先日の大きなアップデートにおいてひっそりと計算値が反映されるように修正(?)されたため修正されていない武器種のダメージが神姫によってブレた為情報が錯綜した経緯があったりします。

 

運営さん、お願いだから修正するときはサイレント修正やめてね(真顔

武装神姫BCの個体値について

20210206追記:下記内容大幅に更新しております。最新版を参照ください。

 

さて今回は皆さんお待ちかねの個体値(カード右下のアイコンに限定する※現在この指標以外にも内部データ的な個性が存在することが分かっています。)について書きます。

 

個体値は大まかに説明するとそれぞれの神姫カードを印刷する際に決定するボーナスの分配についてになります。

具体的には各神姫は個体値と呼ばれる個性を持っています。印刷する際にその分配が決定するのですが、分配時のルールを書いておきます。

f:id:HoHzuki:20210207224915j:plain

武装神姫BC_個体値補正_20210206

 ・アイコンが5つついた神姫にはキャパオーバーや初期パッシブスキルが確率で付与されます。

 

実際のアイコンは以下の通りになります。

f:id:HoHzuki:20210207225736j:plain
f:id:HoHzuki:20210207225747j:plain
f:id:HoHzuki:20210207225755j:plain
f:id:HoHzuki:20210207225739j:plain
ATK/DEF/LP/BST
f:id:HoHzuki:20210207225733j:plain
f:id:HoHzuki:20210207225728j:plain
f:id:HoHzuki:20210207225743j:plain
f:id:HoHzuki:20210207225751j:plain

ATK&DEF/ATK&BST/DEF&LP/LP&BST

f:id:HoHzuki:20210207225724j:plain

ALL

 

要は特化にするのか均等に振るのかそういった違いです。均等に振った場合もしかしたらボーナスがあるかもしれないよというくらいですね。

  

また、上記ルールに追加で覚えておく必要があることとして

・ATKは神姫毎の差が非常に大きい

という点です。

先ほど1点1ステといいましたが、これはパターンAの神姫(ストラーフMk.2/ジルダリア/ジュビジー/ハーモニーグレイス/ラプティアス)が対象で、これらの神姫は上記計算で問題ありません。

続いてパターンB(アーンヴァルMk.2/ツガル/イーアネイラ/シュメッターリング/エーデルワイス)の神姫はレアリティにより計算が変化し、Nでは100点=ステ70で計算されます。そこからレアリティが上昇するごとにステ5ずつ増えていきます。つまり、N=70,R=75,SR=80,UR=85となります。

ここまでは計算で数値が出せるのですが、これらに属していない神姫は厄介です。

傾向としてはATKの上昇が100点でステ100を超えます。そこからレアリティが上昇するごとにステ4~3程度減少していきます。つまりNの特化が最も数値が高くなります。

アーティル、ガブリーヌ、エウクランテ、ブライトフェザーは圧倒的でNでのATK上昇値が120を超えます。(蓮華未検証です。→有志の方が検証してくださいました130です。)

 

ATKの値が変動するのは武器補正が関係していることがわかりました。

話すと長くなってしまう為、この記事内では触れませんのでご了承ください。 

 

上記の個体値補正を前記事の各神姫基礎値に足し合わせた数値が印刷した神姫のステータスになります。

hohzuki-fall.hateblo.jp

  

ALLアイコン=5Vとし、キャパオーバーも発生していない神姫が高額で取引されている状況コレクションとしてならともかく最強だと思って買ってしまう人がこれで少しでも減ってくれることを祈りつつ今日はここまでとします。

武装神姫BCの基礎ステについて

20210206追記:下記内容大幅に変更いたしました。内容がガラッと変わっておりますので最終版を参考いただけると幸いです。

 

今回は武装神姫バトルコンダクターの基礎ステータスについて書きます。

 

武装神姫BCには新規ごとに基礎ステータスが決まっており、みなさんご存じの通り個体値と呼ばれる各カード毎に決められた値がそこに追加される形でカード毎のステータスが決まっています。

今回書くのは基礎ステータスについてでこれは有志の協力もありほとんどすべての数値が分かっております。

以下がその数値になります。※計算による推定値も混ざっております。数値が絶対にあっていることは保証できません。また、間違いなどありましたらコメントにてご指摘ください。

f:id:HoHzuki:20210207220324j:plain

武装神姫BC_全神姫基礎値_20210206

基本的には神姫はレアリティが上昇するごとに以下のステータス分上昇します。

f:id:HoHzuki:20210207220431j:plain

武装神姫BC_レアリティ補正_20210206

武装神姫は基本的には好きな神姫を見つけてその神姫に装備を組み合わせることで一緒に強くなっていくゲームではあります。

が、対戦ゲームとしてある以上勝ちにこだわる姿勢も必要になります。上記のデータはそんな勝ちに行くときに必要なデータとして使っていただければ幸いです。

 

私の個人的なおすすめは攻防ともに優れた数値のストラーフMk.2やLPが多いブライトフェザーなどでしょうか。

マスクデータで神姫毎にブーストの消費量と回復量が異なることがわかりました。上記数値だけでおすすめをあげるのは困難であると考えられるので上記おすすめは削除いたしました。

 

基本的には死なないほうが優勢になるゲームなのでやられる前にやれてLPの多い神姫は使いやすいと思います。

 

また、次回の記事では神姫毎に設定される個体値についてお話します。

今回は以上になります。

武装神姫BCについて

インターネット上に思っている以上に情報が足りていないので今後、不定期にデータを元にした考察などを上げていこうと思います。


次の記事は神姫の個性である個体値とそれにまつわる話を書こうかと。


まだ稼働1週間なので不確定なことも多いですがどうぞよろしく。

武装神姫BCのキャパオーバーについて②

続きです。

 
題名のキャパオーバーについてですが、
これは有志の協力によりカード右下の個体値と呼ばれるアイコンが
・剣のマーク(攻撃力)
・盾のマーク(防御力)
・靴のマーク(速度)
・LPの文字(ライフポイント)
・水色の円(ブーストゲージ)※1
全てついているカード(以下ALLアイコン)に稀に発生することが分かっています。※2
なお、個体値アイコンについては未だ不確定な情報が多い為細かくは言及致しません。
 
話を戻しますがキャパオーバーが発生した神姫は前の記事で挙げたレアリティのコストを10超過することがわかっています。
 
例えばこんな感じです。

f:id:HoHzuki:20201229224314j:plain

 

これは実際の例でALLアイコンのアーンヴァルMk.2のレアリティNをゲーム内で確認した画像になります。
コスト表記のところを注目すると80になっていることがわかるかと思います。
この現象が各レアリティでも発生していることが確認済みです。
 
つまり、キャパオーバーを起こした神姫は元々のコストから10増加した
N=80
R=140
SR=330
UR=870
のコストを持っていることになります。
 
ここで重要な点としてこのゲームのステータスはその多くを装備に依存している為コストが少しでも増えることは非常に有用になってきます。
例えばNは本来70コストなのでRの装備は持つことができないのですが、キャパオーバーを起こした神姫は20コストのR装備を1つだけ装備することができます。
一方でURはコストが860あるので元々ウェポン1と全身のユニットを全てURにすると840で余った20でRのウェポン2を持つ形なので10増えたところでメリットはありません。
つまり、現状のキャパオーバーは低レアリティにこそ有効な現象であり、どんな編成でも外れることがほぼないNとRのキャパオーバーがとても重要になってきます。
中でもNのキャパオーバーについては頭ひとつ飛び抜けていると言ってもいいでしょう。
キャパオーバーの神姫を手に入れることができたマスターさんは愛を持って育ててみると良いかなと思います!
 
 
※1水色の円についてジェム回収能力などと誤認されるケースが多いですがジェム回収の距離は武器の射程距離(近距離武器は一定)に依存します。
※2今後アイコンが少ない場合でも見つかる可能性はあります。
 
 

武装神姫BCのキャパオーバーについて①

武装神姫バトルコンダクターにはコストがあり、

神姫のレアリティによって上限が決まっています。

N=70

R=130

SR=320

UR=860

 

そのうち神姫は

・ウェポン1(メイン)

・ウェポン2(サブ)

・HEAD

・BODY

・ARM

・LEG

・REAR

の7種類の装備を"必ず"装備しなくてはなりません。(素手や素体もありますがコスト10の換算になります)

 

また、装備もレアリティによってコストが変わります。

N=10

R=20

SR=50

UR=140

となっています。

 

つまりプレイヤーは神姫のレアリティ内で限られたコストを使い好みの装備を見つけてカスタマイズしていくのがゲームのコンセプトになります。

 

続きます。

 

最近書いてませんでしたが…

武装神姫バトルコンダクターをプレイしてきました。

今後武装神姫のテーマが増えると思いますが一応それ以外も上がると思いますよ(震え声


aonic4なんですが…申し訳ない!

結局使用頻度が上がらず売却してしまったのでインプレ出せないですm(_ _)m